Reliques et Artéfacts

Vous avez sans doute déjà ramassé un objet de ce type après avoir tué un dragon. Les reliques et artéfacts sont des objets uniques, généralement très puissants. Avis aux collectionneurs...


Je tiens à remercier chaleureusement Manta qui m'a fait parvenir les captures des objets qu'il possédait. De même pour Spirit, Ramsès et Polyvanium qui ont complété en partie par la suite.

Artéfacts (20000 GP)

Arthur
(Couronne)

Dans leur incessante quête pour créer le Roi-Prêtre parfait, les prêtres de l'Église du Soleil forgèrent Arthur et l'enchantèrent pour qu'il améliore les caractéristiques du porteur et lui confère des pouvoirs magiques supplémentaires.

(+5 CA, +25 MP, 'des Dieux' (+10 aux 7 stats))
Conan
(Hache à 2 mains)

Cette puissante hache a été enchantée afin de combattre plus efficacement les dragons et les démons.
Elle trouve d'elle-même un guerrier capable de la brandir au combat contre de tels monstres.

(Attaque +10 ; Dégâts 3D7 + 10
Tueuse de dragon et de démons)
Excalibur
(Epée)

Excalibur est aussi légère qu'une plume entre des mains expertes. Cette arme légendaire est si rapide qu'il est difficile d'éviter ses coups.

(Attaque +12 ; Dégâts 3D4 + 12 ; +30 Force)
Galahad
(Cotte de Mailles)

Galahad est la cotte de maille la plus extraordinaire qui ait été fabriquée depuis le Silence. Elle est si puissamment enchantée que ses pouvoirs sont transmis au porteur, le rendant capable de bien mieux encaisser les coups.

(CA +38, +25 PV, Protection)
Guenièvre
(Bague)

Guenièvre a été créée par la Guilde des Alchimistes il y a fort longtemps.
Elle améliore les pouvoirs magiques de son porteur et facilite l'utilisation des sorts des Chemins de l'Ombre et de la Lumière.

(CA +2, +25 MP, de l'Ombre et Lumière)
Igraine
(Bague)

Le Seigneur Solomon Stone fit créer cet anneau lorsqu'il était Grand Prêtre du Chemin en 1018. Il améliore nettement les capacités de son porteur en magie cléricale, et augmente la réserve de magie dans laquelle il peut puiser.

(CA +2, +25 MP, collèges cléricaux)
Lucius
(Bottes)

Personne ne sait où et quand ces bottes magiques ont été fabriquées, mais les légendes à son sujet abondent. Elles accordent à leur porteur une rapidité surhumaine.

(CA +14, Vitesse +30)
Merlin
(Bâton)

Merlin était l'arme du Grand Druide.
Elle fut perdue au cours des Guerres de Religion.
Elle est enchantée et fait pleuvoir les coups sur ses ennemis.

(Attaque +8 ; Dégâts 2D4 + 8 ; Rapidité, +40 MP)
Mordred
(Dague)

Mordred a huit soeurs. Elle a été forgée par la Confrérie en 428 A.S. lorsque cette dernière fit ses premières expériences tendant à développer la magie des chemins de l'Ombre.
Elle espérait trouver un moyen d'allonger la durée de vie d'une personne en réduisant celle d'une autre. Mais ils ne réussirent pas à 'échanger' la vieillesse de quelqu'un contre la jeunesse d'un autre... Ils ne trouvèrent qu'un moyen de voler les points de vie.

(Attaque +8 ; Dégâts 2D4 + 8 ; Vampire)
Morgan
(Amulette)

Les origines de Morgan sont inconnues, mais on sait qu'elle est passée dans de nombreuses mains au cours du siècle dernier.
Elle est tellement puissante que quiconque a la chance de pouvoir l'utiliser est assuré de devenir lui-même le sujet de légendes.

(CA +3, +20 MP, magie élémentaire)
Pellinore
(Plaques)

Baptisée d'après un chevalier des temps anciens, Pellinore permet à son porteur de guérir de ses blessures les plus profondes en quelques heures seulement. C'est une armure relativement lourde, et le guerrier qui la porte ne peut être repoussé au combat.

(CA +56, +30 Endurance, Régénération et Stabilité)
Pendragon
(Cape)

Cette cape appartenait à Alastair Blane, Maître Voleur de la Guilde Obscure. Elle augmentait sa chance et certaines de ses compétences de voleur. Blane fut tué alors qu'il trichait aux cartes.

(CA +11 ; +30 Chance, Vol, immunité au Poison)
Perceval
(Arc)

Perceval a été enchantée en 912 A.S. par la Guilde des Archers et devait servir de prototype à de nombreuses armes du même type.
Malheureusement, un feu s'est déclaré et tous les éléments nécessaires à sa réplication furent irrémédiablement perdus. Peu de temps après, la Guilde vendit Perceval aux Elfes, et elle a souvent changé de mains depuis.

(Tir +10 ; Dégâts 5D2 + 10 ; Rapidité et Carnage)
Thor
(Masse)

Les origines de Thor sont aujourd'hui perdues, mais cette arme barbare reste légendaire. Elle a servi dans de nombreuses batailles au fil des siècles.
Un seul coup de ce marteau suffit à repousser son adversaire de plusieurs pieds.

(Attaque +12 ; Dégâts 2D5 + 12 ; Repousse )
Valeria
(Bouclier)

Fabriqué à la demande du Roi David IV d'Erathia, le bouclier Valeria protège son porteur contre les coups et contre la plupart des flèches. Il le rend également beaucoup plus habile.

(+20 CA, +30 Dextérité, Protection)

Reliques (30000 GP)

Aegis
(Bouclier)

D'après la légende, ce bouclier aurait été offert par les Dieux à un homme qui souhaitait combattre les méduses dans leur forteresse. Il permet au porteur d'éviter d'être transformé en statue par le regard d'une méduse. Il protège également contre les flèches, mais son poids ralentit un peu le porteur.

(+29 CA, +20 Chance, -20 Vitesse, immunisé contre la Pétrification)
Aphrodite
(Bague)

Ce remarquable anneau est très recherché. Il rend son porteur beau, et cela se reflète dans une augmentation nette de la caractéristique de Personnalité du porteur.
Malheureusement, il porte malchance et la plupart de ses propriétaires meurent généralement dans de tragiques accidents peu après être entrés en possession de l'anneau.

(+100 Personnalité, -40 Chance)
Apollon
(Cotte de Mailles)

Cette armure unique porte chance à son porteur, en lui évitant la majeure partie des dégâts qu'il subirait lors de blessures par des sorts des magies élémentales. En contrepartie, elle tire son énergie de la constitution du porteur, ce qui la rend particulièrement dangereuse à porter.

(CA +46 +20 Résistances, +20 Chance, -30 Endurance)
Arès
(Masse)

Arès est une puissante masse de guerre. Forgée dans le coeur d'un volcan, elle délivre des coups brûlants et améliore considérablement la résistance au feu de son porteur.

(Attaque +14, Dégâts 2D4 + 14, +30 Dégâts de Feu, +25 Résistance au Feu)
Artémis
(Arc long)

Artémis lance des éclairs contre les ennemis du porteur. Bien que très puissant, cet arc doit être utilisé avec précaution car son porteur subit plus de dégâts quand il est blessé par des sorts de magies élémentales.

(Tir +12, Dégâts 5D2 + 12, +20 dégâts électriques, -10 aux résistances)
Athéna
(Bague)

Athéna est également connue sous le nom d'Anneau du Savant. Il améliore l'Intelligence du porteur, mais en réduit la Force. Bien qu'il rende le corps fébrile à l'extrême, la plupart des magiciens se laissent aisément tenter.

(+100 Intelligence, -40 Force)
Atlas
(Cape)

Les légendes concernant cette cape indiquent qu'elle aurait été abandonnée par un Dieu. Elle confère une force incroyable à son porteur, mais le ralentit tout autant.

(+16 CA ; +100 Force, -40 Vitesse)
Cronos
(Hache)

Cronos est plus une curiosité qu'une arme efficace. Elle augmente énormément la vitalité du porteur, mais réduit sa chance de beaucoup...

(Attaque +14, Dégâts 4D12 + 14 ; +100 PV, -50 Chance)
Hadès
(Epée)

Il s'agit d'une arme terrible, sortie tout droit des limbes pour atterrir dans les mains d'un meurtrier en série. Elle inflige des dégâts terrifiants et des gouttes d'acide perlent de sa lame. Cette épée donne également à son porteur le pouvoir de désarmer les pièges comme un Maître Voleur. Mieux encore, si son porteur ne devait pas réussir à désarmer un piège, il aurait toutes les chances de ne pas en subir les effets. Hadès a cependant la fâcheuse tendance à nourrir son pouvoir en parasitant son porteur.

(Attaque +15, Dégâts 3D3 + 15, +20 Chance, +20 dégâts Poison, Vol, Régénération négative)
Héra
(Amulette)

On l'appelle également l'Amulette du Fol. Elle augmente la vitalité, l'énergie magique et la chance du porteur mais réduit considérablement l'intelligence. On dit même que des plantes d'appartement obtiennent de meilleurs résultats aux tests d'intelligence que les porteurs de cette amulette. Il n'est pas rare que le porteur devienne si bête en portant cette amulette qu'il en oublie de l'enlever.

(+50 PV, +50 MP, +50 Chance, -50 Personnalité)
Hercule
(Épée à 2 mains)

Hercule est une arme gigantesque faite pour ceux qui n'ont peur de rien. Elle donne la force de cent hommes, mais réduit d'autant l'intelligence du porteur. Plus c'est grand, plus c'est bête, à ce qu'il paraît...

(Attaque +12, Dégâts 4D5 + 12 ; +50 Force, +20 Endurance, -30 Intelligence)
Hermès
(Bottes)

Ces bottes datent d'avant le Silence. Une fois aux pieds, elles sont aussi légères qu'une plume, augmentent la vitesse et les réflexes du porteur à des niveaux surhumains. Par contre, elles réduisent considérablement son agilité. Elles ont eu de nombreux propriétaires, qui sont tous décédés d'accidents liés à la vitesse.

(+17 CA, +100 Vitesse, -40 Dextérité)
Odin
(Couronne)

Cette couronne est une puissante relique qui protège des sorts des magies élémentales, mais elle ralentit terriblement le porteur.

(+50 Résistances, -40 Vitesse)
Poséidon
(Lance)

Ce trident est probablement à l'origine du trident adopté par la Marine de Regna. Poséidon remplit son porteur d'une terrifiante rage au cours des combats, augmentant sa force, son endurance et sa dextérité. En contrepartie, le porteur est tellement possédé par la volonté d'abattre ses ennemis qu'il en oublie d'éviter les coups. Remarquez que les morts ne ripostent pas, d'habitude.

(Attaque +15, Dégâts 2D6 + 15 ; +20 Force, Endurance et Dextérité ; -10 CA et Vitesse)
Zeus
(Plaques)

Cette armure n'a probablement été conçue que pour être portée par des Dieux. Elle augmente la vitalité physique et la réserve de magie dans laquelle peut puiser son porteur, mais a un coût hors du commun. Le visage s'affaisse, les yeux se vident et une monosyllabe s'échappe difficilement de sa bouche.

(+64 CA, +50 PV, +50 MP, +50 Chance, -50 Intelligence)
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