Experts et Maîtres
Dans Might and Magic, quand vous apprenez une nouvelle compétence, vous êtes Novice. Par la suite, si vous développez cette compétence, votre personnage peut passer aux niveaux Expert puis Maître. Cela lui permet d'être encore plus performant dans cette discipline.
Pour cela, il faut tout d'abord être à un niveau suffisant, puis rendre visite à un PNJ spécifique spécialisé dans cette discipline.
Le tableau des endroits où apprendre les compétences et passer expert et maître dans les différentes disciplines (PDF, 241ko)
Bon à savoir...
- Armes : niveau 8
- Magie : niveau 12, rang de Grand Prêtre pour Spiritisme, réputation "Sainte" pour la Lumière, "Notoire" pour l'Ombre
- Armure : niveau 10
- Divers : niveau 7 sauf pour la Diplomatie, et autres caractères (ex 30 en Intelligence pour Marchand)
- Seuls les maîtres en eau peuvent enchanter les armes
- Enchanter Objet ne fonctionne que sur un objet de valeur supérieure ou égale à 450 PO
- Un marchand niveau 15 et maître vend et achète à la valeur réelle
- Un expert en dague peut porter deux armes dont une dague à la main gauche ; Idem pour un maître en épée
- Un maître en eau choisit sa destination avec Portail de Retour... Ses balises tiennent plus de 3 mois... Utile, non ?
- Etre maître en apprentissage permet de passer rapidement de niveau
- Un maître en arc tire deux flèches à la fois
- Améliorer ses compétences en armure fait gagner beaucoup en vitesse
- Il n'y a plus rien d'impossible pour un maître en Identification, Réparer ou Désarmer Piège...